Anak-anak Bosan Belajar di Rumah? Jangan Kawatir Kini Ada Happy Patch

Kamis, 03 Desember 2020 - 03:35 WIB
loading...
Anak-anak Bosan Belajar di Rumah? Jangan Kawatir Kini Ada Happy Patch
Lima mahasiswa Fakultas Psikologi (FPsi) Universitas Airlangga (Unair) menciptakan permainan Happy Patch bagi pelajar sekolah dasar (SD). Foto/Ist.
A A A
SURABAYA - Proses belajar daring kerap membuat siswa bosan dan mati gaya. Untuk memecah kebosanan itu, sebuah permainan bernama Happy Patch bisa menjadi salah satu alternatif yang menarik.

(Baca juga: Air Sungai Bah Bolon Meluap, Jalur Pematangsiantar-Medan Lumpuh )

Lima mahasiswa Fakultas Psikologi (FPsi) Universitas Airlangga (Unair) menciptakan permainan Happy Patch bagi pelajar sekolah dasar (SD). Inovasi tersebut berhasil membawa tim mereka meraih juara 2 dalam kompetisi desain intervensi nasional Psychedelic, Universitas Udayana. Tim yang terdiri atas Devina Octa, Amithya Nafisah, Septa Ayu, Shania Albar, serta Ersa Pawitrasari memberikan tawaran menarik untuk belajar siswa.

Devina selaku ketua tim menuturkan, awalnya mereka hanya ingin mengisi waktu luang di tengah pandemi dengan sesuatu yang bermanfaat. Ide permainan tersebut muncul akibat fenomena permasalahan psikologis seperti kejenuhan, kebosanan , serta keterbatasan sosialisasi pelajar SD. "Semua itu membuat produktivitas serta semangat menurun ketika mereka belajar," kata Devina, Rabu (2/12/2020).

(Baca juga: Jelang Coblosan, Ribuan Saksi Gibran-Teguh di Pilwalkot Solo Jalani Rapid Test )



Happy Patch pun diciptakan dalam bentuk permainan yang dapat dimainkan bersama keluarga. Tidak hanya untuk menghibur, namun tujuan utama dari permainan itu juga untuk meningkatkan minat belajar siswa karena kontennya berisi materi-materi pelajaran.

Ia menjelaskan, Happy Patch sendiri terinspirasi dari permainan ular tangga yang terdiri dari satu set papan permainan, buku panduan, pion, papan evaluasi, serta kartu tantangan. Mereka yang mendapat kartu tantangan harus menjawab soal-soal terkait pelajaran. Selain itu, permainan ini juga memberikan mekanisme evaluasi yang mampu menilai seberapa berhasil intervensi yang telah dilakukan.

"Tujuannya agar learning engagement anak sekolah bisa meningkat, serta tentunya meningkatkan komunikasi dan sosialisasi dengan lawan main atau keluarga," sahut Amithya, salah satu anggota tim lainnya.

(Baca juga: Solo Gempar, Mobil Mewah Milik Bos Perusahaan Tekstil Ditembaki Secara Brutal )

Dalam prosesnya, mereka menghadapi beberapa tantangan khususnya pada teknis pelaksanaan lomba serta proses penciptaan desain intervensi. Kompetisi Psychedelic yang digelar pada Minggu (15/11/2020) sendiri digelar secara daring baik pada proses seleksi maupun presentasi akhir.

Devina dan tim pun sempat mengalami gangguan selama presentasi final akibat sinyal wifi yang harus dibagi untuk lima orang. "Selain itu, kami berasal dari empat kota yang berbeda-beda. Untuk membuat maket permainan kami harus bertemu dan mengerjakannya bersama di Surabaya. Jadi persiapannya agak ribet dan mepet, apalagi di tengah situasi pandemi," imbuhnya.
(eyt)
Baca Berita Terkait Lainnya
Copyright © 2024 SINDOnews.com
All Rights Reserved
read/ rendering in 0.1723 seconds (0.1#10.140)