Tingkatkan Literasi dan Numerasi, Mahasiswa Unusa Ciptakan Permainan Edukasi Heksama Card
Senin, 09 Agustus 2021 - 08:41 WIB
loading...
A
A
A
Permainan ini mewajibkan pemain untuk menjawab pertanyaan yang berada di balik kartu soal dengan memperhatikan instruksi dari kartu perjalanan. "Sehingga Heksama Card dapat digolongkan sebagai media pembelajaran alternatif yang kreatif dan inovatif dalam mendukung anak giat belajar, dan mendukung hak anak dalam belajar," ucap Neneng.
Mahasiswa Semester IV Prodi PGSD Unusa ini yakin media pembelajaran Heksama Card dapat meningkatkan literasi dan numerasi pada anak, sehingga dapat menjadikan anak untuk berpikir kreatif, tanggap dan cermat. "Terpenting agar siswa belajar dalam keadaan senang, tidak penuh dengan tekanan," katanya.
Permainan ini memiliki peraturan jika anak tidak dapat menjawab atau salah, maka mendapat skor 0, jika menjawab namun kurang tepat atau mendekati benar diberi skor 1, dan jika anak menjawab benar maka diberi skor 5. "Semua kunci jawaban dari pertanyaan dalam kartu kami berikan, dan yang memiliki skor tinggi yang menang," jelas Neneng.
Kaprodi PGSD Unusa Sri Hartatik, S.Si.,M.Pd berharap melalui permainan interaktif ini dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Permainan ini dalam satu kali permainan melibatkan 3 hingga 6 peserta. Baca juga: Relawan Vaksinasi-Tracing, Ridwan Kamil: Kami Butuh 22 Ribu Mahasiswa
"Pengembangan media pembelajaran ini selain sebagai alat bantu pembelajaran atau edukasi juga untuk meningkatkan motivasi belajar siswa, karena telah disesuaikan dengan usia perkembangan kognitif siswa SD," katanya.
Mahasiswa Semester IV Prodi PGSD Unusa ini yakin media pembelajaran Heksama Card dapat meningkatkan literasi dan numerasi pada anak, sehingga dapat menjadikan anak untuk berpikir kreatif, tanggap dan cermat. "Terpenting agar siswa belajar dalam keadaan senang, tidak penuh dengan tekanan," katanya.
Permainan ini memiliki peraturan jika anak tidak dapat menjawab atau salah, maka mendapat skor 0, jika menjawab namun kurang tepat atau mendekati benar diberi skor 1, dan jika anak menjawab benar maka diberi skor 5. "Semua kunci jawaban dari pertanyaan dalam kartu kami berikan, dan yang memiliki skor tinggi yang menang," jelas Neneng.
Kaprodi PGSD Unusa Sri Hartatik, S.Si.,M.Pd berharap melalui permainan interaktif ini dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Permainan ini dalam satu kali permainan melibatkan 3 hingga 6 peserta. Baca juga: Relawan Vaksinasi-Tracing, Ridwan Kamil: Kami Butuh 22 Ribu Mahasiswa
"Pengembangan media pembelajaran ini selain sebagai alat bantu pembelajaran atau edukasi juga untuk meningkatkan motivasi belajar siswa, karena telah disesuaikan dengan usia perkembangan kognitif siswa SD," katanya.
(don)
Lihat Juga :